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El sector del videojuego no encuentra el mando de la visión empresarial

Los hay que son verdaderas obras de arte, otros que podrían emular las grandes superproducciones de cine de Hollywood... En cualquier caso los videojuegos ya no se conciben solo como productos para el puro entretenimiento, sino que suponen todo un espectáculo y experiencia para quince millones de jugadores habituales en España. Y eso es un gran negocio. A pesar de que somos el cuarto mercado europeo y el noveno mundial en consumo; de que esta actividad ya lidera el sector de la cultura, pues factura más que el de la música grabada y el cine juntos, y de que podemos presumir de contar con un talento que bien podría competir con las grandes multinacionales, la industria española del videojuego está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional, aunque no pare de crecer. La falta de inversión para desarrollar y lanzar los proyectos a mercados internacionales, la ausencia de políticas públicas que apoyen e impulsen esta industria (como en el caso del cine) y que atraigan a los gigantes del mundo del «gaming» y la necesidad de perfiles profesionales de marketing y desarrollo de negocios que sepan vender los videojuegos frenan un sector con un gran dinamismo y un motor de innovación, además que da refugio a una gran tipología de profesionales de otras industrias (expertos en historia, arquitectos, psicólogos...).

La industria española del videojuego facturó el pasado año 1.479 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), una de las patronales, y da empleo directo a unas 9.000 personas. Sobre todo gente joven con una altísima cualificación. Se trata de un sector tremendamente polarizado y donde tiene cabida un amplio abanico de empresas y profesionales. Están los desarrolladores y productores (programadores, artistas, «game designers»...) que realizan los videojuegos. En España son 520 empresas, según el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos 2019, que promueve la DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento).

Grandes y pequeños

Pero pocas tienen envergadura. Solo un 1% factura más de 50 millones de euros y solo un 4% tiene más de 50 empleados. En este grupo hay algunas empresas españolas, como Genera o Digital Legend; otras nacionales que fueron adquiridas por multinacionales (por ejemplo, la estadounidense Take Tow compró Social Point) y luego están las filiales de los grandes estudios internacionales como la americana Riot, la francesa Ubisot y la rusa Zeptolab. Entre todas, tienen en sus manos el 44% de la facturación del sector y el 46% del empleo.

Gran parte de esta industria son pequeños estudios, muchos independientes. El 61% factura menos de 200.000 euros y el 75% emplea a menos de diez personas. «Hay muchos estudios independientes que se autofinancian los proyectos ellos mismos o a través de ayudas públicas o créditos. Hacen sus videojuegos, y los producen y distribuyen», cuenta Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV y responsable de la edición de este Libro Blanco. El 37% de estos estudios apuesta por la autofinanciación. Y el 46% desarrolla videojuegos por encargo. «Son pymes que trabajan para grandes publisher internacionales y estos tienen la propiedad intelectual del juego», cuenta.

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